Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital
Ide memiliki arti imanjinasi atau rancangan solusi terhadap masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran baik yang spontan atau melalui proses pemikiran yang lama. Kemampuan melahirkan ide yang tidak dimiliki oleh setiap orang karena tingkat kecerdasan, intuisi, dan daya analisis permasalahan akan berbeda-beda.
Ide atau gagasan yang dihasilkan dari proses berpikir secara panjang dan matang tentunya memiliki beberapa faktor dan banyak pertimbangan. Selain itu, hasil yang diberikan dari ide tersebut akan mempengaruhi implementasi dalam lapangan.
Dalam penerapannya, sebuah ide atau gagasan sebaiknya memberikan beberapa manfaat seperti berikut :
- Membantu memecahkan masalah
- Memberikan kontribusi positif bagi diri sendiri dan orang lain
- Tidak melawan aturan ketentuan hukum. norma agama, sosial, dan masyarakat
- Mampu memberikan wacana pembaharuan ilmu pengetahuan dan menambah keterampilan
- Memotivasi orang lain untuk melakukan hal yang sama
Simulasi dapat dikatakan sebagai metode percobaan atau eksperimen untuk memecahkan masalah dengan meniru kondisi nyata melalui media pendukung seperti audio, video, gambar dan perangkat mekanik maupun computing untuk mendeskripsikan keadaan sebenarnya.
Komunikasi mempunyai pengertian tentang proses pengiriman dan penerimaan data informasi antara dua atau lebih pengguna melalu media transmisi tertentu. Komunikasi akan terjadi jika ada sumber atau pengirim, media transmisi dan penerima. Komunikasi antar personal dapat berupa percakapan verbal, pernyataan tertulis, ilustrasi gambar, kode hingga video.
Digital diistilahkan untuk mendefinisikan keadaan sinyal yang ditransmisikan dalam bentuk pulsa dengan besaran tegangan tertentu, yaitu on dan off atau 1 dan 0. Analog adalah kebalikan dari digital adalah representasi sinyal dalam bentuk gelombang sinusoid secara kontinu dengan tiga variabel, yaitu amplitudo, frekuensi, dan phase.
Sekarang istilah digital tidak hanya mewakili transmisi data berbentuk pulsa 1 dan 0, melainkan lebih merepresentasikan setiap data baik file gambar, audio, video, maupun grafis yang dihasilkan perangkat elektronik seperti komputer. Contohnya gambar digital berarti gambar yang dihasilkan dari proses digital seperti kamera digital dan diolah menggunakan komputer.
Konsep membuat ide atau gagasan dalam Simulasi dan Komunikasi Digital adalah cara membuat komunikasi antarpengguna dengna pekerjaan kesehariaan menjadi lebih mudah menggunakan perangkat digital dalam bentuk simulasi.
Contohnya ketika akan menyimulasikan pekerjaan mengetik yang semula menggunakan mesin tik secara manual menjadi simulasi yang dapat dicetak yang hasilnya sama persis dengan mesin tik manual. Simulasi yang dapat digunakan adalah menggunakan perangkat komputer dengan aplikasi pengolah kata, seperti Microsoft Word yang dapat diatur margin, ukuran font, sprasi, dan dicetak sama persis dengan hasil pengetikan manual dengan mesin tik
Algoritme
Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Sehingga, algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.
Dalam pemrograman, hal yang penting untuk dipahami adalah logika kita dalam berpikir bagaimana cara untuk memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Sebagai contoh, banyak permasalahan matematika yang mudah jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika kita terjemahkan ke dalam pemrograman. Dalam hal ini, algoritma dan logika pemrograman akan sangat penting dalam pemecahan masalah.
Untuk contoh algoritma dalam matematika seperti di bawah ini:
Algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 8Algoritmanya adalah:
- Mulai
- Tentukan nilai x
- Hitung nilai y = 3x + 8
- Cetak nilai x dan y
- Selesai
Walaupun algoritma bisa dibilang jantung ilmu komputer atau informatika, tetapi jangan beranggapan bahwa algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat banyak proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Misal cara memasak mie, cara membuat kue, dan lainnya.
Jika kita buat algoritma memasak mie akan seperti di bawah ini:
- Siapkan 1 bungkus mie instan, 400 ml air (2 gelas), panci, mangkok, sendok, dan garpu
- Masukkan 400 ml air kedalam panci
- Masak air
- Tunggu hingga mendidih
- Masukkan mie kedalam panci yang sudah berisi air mendidih
- Tunggu dan aduk hingga 3 menit
- Jika sudah matang masukkan bumbu
- Aduk hingga rata
- Sajikan mie
Penyajian algoritma secara garis besar dapat dibagi dalam dua bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga tepat digunakan dalam menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada programmer.
Sedangkan untuk algoritma yang disajikan dengan gambar adalah dengan flowchart. Flowcart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau merupakan prosedur sistem secara logika. Flowcart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
memetakan ide
Menggali Ide
Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan, sebenarnya merupakan sebuah proses alamiah. Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada “penalaran” dan juga “rasa” yang dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang dipaparkan. Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau meneguhkan keyakinan.
1. Imajinasi Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu diharapkan dapat memulainya dengan cara berkonsentrasi. Konsentrasi adalah hal pertama dan alat utama yang harus dilakukan/digunakan. Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah deskripsikan hal-hal yang telah diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan!. Misalnya, jika dapat berkonsentrasi di ruang belajar, maka akan mudah melihat ‘meja’ yang terdiri atas kepala meja (bagian paling atas meja), badan meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari pengamatan (observasi) tersebut, buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai berikut. Simulasi dan Komunikasi Digital
a. Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan kaki meja?
b. Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut. tidak ada, apakahmengganggu kenyamanan?
c. Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
d. Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan?
Ketika berpikir, mungkin akan muncul mengenai materi pembuatan meja.
a. Materi apa saja yang digunakan untuk membuat meja?
b. Darimanakah asal materi-materi tersebut?
e. Materi manakah yang paling disukai untuk membuat meja? Mengapa?
Kemudian perhatikan aspek keindahan meja
a. Keahlian pembuatan meja.
b. Seni dalam pembuatan meja.
c. Produksi masal dalam pembuatan meja.
f. Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah, dan kehidupan?
Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja ‘batu’ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya adalah ‘riak’ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini, seringkali hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih subjek yang berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan.
2. Bernalar Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar. Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek fakta-fakta yang digunakan, dan mengidentifikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih dibutuhkan. Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui rasa (emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera coret salah satu ide itu, jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan.
a. Pengerucutan Ide
Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu ke ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan ide kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok. Masing-masing kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk melatih pikiran, sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak bertele-tele)
b. Merancang desain
Pada bagian ini, akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya dengan mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain hasil kreasi sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan disampaikan saat pembicaraan. Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar adalah wanita, maka pokok pembahasan ‘alat rumah tangga’ akan menarik. Berangkat dari titik tersebut kemudian kembangkan sebuah rancangan. Mungkin diperlukan untuk membuat hubungan antarpokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik) untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan, sehingga perlu dibawa ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita tersebut, mungkin akan membuat urutan sebagai berikut. Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan Mudah bukan? Cara ini dapat diandalkan, karena dari satu ide akan memunculkan ide yang lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam urutan logis, jika tidak demikian maka akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus. Perhatikan contoh berikut ini!
Contoh meja
1.Pemikiran acak tentang meja
v Mengapa meja diciptakan?
v Mengapa meja memiliki kepala, badan, dan kaki meja?
v Kenyamanan vs kebermanfaatan meja.
v Berbeda jenis, berbeda pula tujuan penggunaan meja
2. Sejarah perkembangan meja
v Materi pembuatan meja: kayu, metal, plastik.
v Keahlian pembuat meja.
v Beberapa contoh periode perkembangan meja.
3.Meja di masa depan
v Kegunaan vs keahlian pembuat meja
v Harga
v Produksi massal vs desain meja
4.Ide baru
v Apakah meja hanya didesain untuk kenyamanan?
v Apa yang terjadi apabila tidak ada meja di rumah, sekolah, dan kehidupan?
Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas, karena telah dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi, kembangkan pembicaraan dari pelbagai objek
Membuat Animasi Bola Pantul pengertian
Persiapan :
Jalankan Macromedia Flash 8 dan buat dokumen baru.
Pembuatannya :
Tahap 1 : Buat Garis Datar.
Pada Layer 1 buatlah garis datar menggunakan Brush Tool.
Tahap 2 : Buat Layer Baru.
Buat Layer baru (Layer 2), kemudian gambarlah Bola menggunakan Brush Tool.
Masih di Layer 2, klik Frame 1 kemudian tekan F8 untuk meng-convert obyek menjadi symbol, lalu pilih Movie Clip - OK.
Tahap 3 : Mengatur Frame.
Klik Kanan Frame 40 Layer 1 kemudian pilih Insert Frame.
Klik Kanan Frame 20 Layer 2 kemudian pilih Insert KeyFrame, lanjutkan dengan memindahkan obyek bola ke bawah (gambar garis warna biru).
Klik Kanan Frame 40 Layer 2 kemudian pilih Insert KeyFrame, lanjutkan dengan memindahkan obyek bola kembali keatas (posisi semula).
Tahap 4 : Membuat Animasi.
Klik Kanan Frame 10 Layer 2 kemudian pilih Create Motion Tween lanjutkan dengan klik Kanan Frame 30 Layer 2 dan pilih Create Motion Tween.
Jalan animasinya dengan menakan tombol Ctrl + Enter.
No comments:
Post a Comment